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边缘世界 异星殖民 生存模拟

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  • 单机与主机游戏
  • 28
    本帖实际上是对视频内容的梳理备份,可能有地方难懂,如果有不明白的地方可以回复提问。也可能有些地方我写的不对,有些地方会有BUG或极小概率的反例,也欢迎指出。默认全DLC环境。 视频合集:https://space.bilibili.com/288177/channel/collectiondetail?sid=8 二楼三楼放本贴代码解读和旁门左道的目录 以下链接是过去总结的内容,不过有一小部分是过期的,比如涉及灵能连发的: ①攻击、命中、伤害机制,温度、随机任务机制:https://tieba.baidu.com/p/8222244341 ②
    依玖 9-19
  • 78
    觉得眼熟?🤔 这样的场景,此时此刻正在RimWorld的各处上演!😨 下一个可能就是你👈 众所周知,RimWorld是泰南的故事生成器,游戏充满了随机性,即“抽奖”,尤其体现在射击,护甲和命中的相关机制上,即使殖民者身穿先进的装甲,还是有几率被敌人一枪爆头。因此,以下列出了对殖民者具有较大威胁敌人的一击秒杀(以下称为“中奖”)几率和部分计算过程,以供参考(顺便看看自己到底有多背)
  • 165
    袭击,是环世界游戏生命中密不可分的一部分。可以说没了袭击,环世界就变成了单机版QQ农场。而1.5就有这么一种机制(并非BUG),能够将所有派系的常规袭击和破墙袭击拒之门外。看到这里,大家不禁要问,楼主怎么废话这么多?诶,咱就是主打一个卖关子大家看图先猜猜。
  • 46
    话不多说,先看图: 字段翻译 关于编辑 项目导出 设置功能 支持系统深色主题/夜间模式 支持实时编辑与预览游戏内效果。
  • 77
    一樓防吞。另外提前據透預警,數據來源自1.5 Unstable分支裡對於Core與其餘3個DLC新增的xml。 再次警告,本貼內容涉及對遊戲檔案的代碼級據透,所以謹慎觀看。 討論的話請使用樓中樓,因為目前的部分都是粗略查看的,所以後續應該還會增加。
  • 28
    前言 相关内容来自RimWorld Wiki ,本文仅做翻译和有限的补充,除非另有说明,所属内容均在 CC BY-SA 3.0 下提供。 原文链接在二楼。 水平有限,如有错漏,敬请见谅 如果您喜欢这篇文章,麻烦大家帮我点个赞,谢谢大家的支持! CSDN链接:http://t.csdnimg.cn/83aFU 以及赛博乞讨:https://i0.hdslb.com/bfs/new_dyn/54bf946e49f7612dcc13ca07cf587f0
    夜海 12-29
  • 20
    About.xml是一个必要文件,用于RimWorld识别模组,使模组可以被加载。About.xml定义了模组的内部标识符和面向用户名称,以及在游戏内模组管理器中显示的简短描述。并定义了兼容性问题,比如模组之间依赖关系和加载顺序。 CSDN链接:http://t.csdnimg.cn/KFP2B 以及赛博乞讨:https://i0.hdslb.com/bfs/new_dyn/54bf946e49f7612dcc13ca07cf587f0 原文链接见二楼,放一楼总是导致整个帖子被吞掉。
  • 15
    前言 相关内容来自RimWorld Wiki ,本文仅做翻译和有限的补充,除非另有说明,所属内容均在 CC BY-SA 3.0 下提供。 RimWorld Wiki : https://www.rimworldwiki.com/wiki/Main_Page RimWorld Wiki - Mod Folder Structure: https://www.rimworldwiki.com/wiki/Modding_Tutorials/Mod_Folder_S
    Zerone01 3-2
  • 35
    Stat广泛被用于Thing,Hediff和Gene等,用于定义各种属性的基础值和修正。 如: 等等。 - 一般而言,以Factor结尾的stat是乘法修正,如<AimingDelayFactor>,一般用于<statFactors>和<equippedStatFactors>标签中。其他则用于<statOffsets>和<equippedStatOffsets>标签中; - 大部分stat都可用于<statBases>标签,因为该标签是定义各种属性的基础值而非修正; - 很多stat并不需要显式指明,如<MeleeDPS> 近战每秒伤害,它们有自己的计算方式; - 很多state是有
  • 57
    由于泰南的护甲计算方式比较复杂,所以大家对护甲数据与承受伤害之间的关系没有直接的认知。所以我画了一张图,尝试用比较直观的方式展示它们之间的关系。 先上图:横轴是武器的护甲穿透,大部分武器都集中在15-20(实弹),20-25(电荷),也就是三条灰线之间。 纵轴是承受的伤害比例的期望,不同颜色的线代表不同护甲(黑防弹背心,绿斥候甲。蓝海军甲,红骑士甲)。 每种护甲有四条线,从上到下为一般(战利品品质)、极佳(高手工
    啊耨萨 6-12
  • 98
    steam搜索:Ground Turret Mod
  • 118
    相信玩家们关于战斗的疑惑在本帖子中都会得到解答。不过目前本帖不涉及对AI、应用的分析。 写贴时版本1.4.3580,可能有遗漏或更新,以后会有楼中楼的勘误 欢迎补充、讨论相关内容 目录: 2楼 前文、省流 3楼 引用链接索引 4楼 攻击机制、权重随机算法 5楼 近战命中、常用的插值随机算法 6楼 远程命中-误差半径 7楼 远程命中-显示命中率 8楼 远程命中-命中率判定流程、”流弹” 9~10楼 子弹拦截、弹道、击中流程 11楼 近战伤害量 12楼 枪弹、箭伤害量
  • 128
    这是rimworld游戏的构思之处游戏的样子,很简陋,但游戏的框架已经打好了
    库洛斯 2-2
  • 46
    Rimflix是一个可以让原版以及原版拓展的电视机播放你自己定制的节目的mod,本篇教程不但会介绍mod内容,还会教你如何制作属于自己的节目,非常简单
    老农骑士 10-27
  • 829
    开个坑,阿尔法动物这个mod是真好玩,这个mod已经好久了,估计玩的人也不少,我在网上搜索却没有找到大型的mod攻略,搜图鉴也找不到,我决定开坑,做一个大型的阿尔法动物图鉴。诚邀贴吧各位大佬和我一起制作。
  • 70
    为纠正玩家们对虫灾生成机制的理解误区,翻了一下代码,从代码理解机制。 内容分析主要来源代码RimWorld.InfestationCellFinder与RimWorld.InfestationUtility 先放结论: 首先符合以下条件之一的地方不会成为虫灾生成的中心 ①距离殖民地建筑30格以上②不可行走③在迷雾中(地图上未揭晓的区域) ④格子中有障碍物(从建筑方面判断,墙体与路障上无法生成虫灾,但电线、门与桌椅上可以) ⑤非厚岩顶⑥不存在区域⑦区域面积小于两格⑧温度低于负17℃⑨山
    lili777999 3-12
  • 46
    上个帖子《边缘杂病论》 似乎帮到了一些吧友,深感荣幸。这里分享一波塑型仓以及仿生肢体的使用经验,希望同样能够帮到大家
    ZDX 12-17
  • 123
    各位好,我是第一次发帖,如果有错误还请各位指出,本贴是想跟大家分享一些进阶的灵能理论,如果你在B站看到类似的文章,就是我写的。本贴中出现的一些引用自一些RW的UP主的内容都是征得同意的。如果想要了解基础的灵能知识,请移步海星地联的环世界灵能理论的视频,看完你就心胜于物了,再来看这篇攻略来超凡入圣。
    桃悠w 11-10
  • 20
    这里旋风,昨天研究了一晚上的袭击AI,做了一些小笔记,这里发出来供大家学习参考 笔记内容是对代码的翻译,不涉及源代码,大家可以自己找去看看【 游戏内袭击有很多种,本次研究的是落地后立刻开始进攻的“袭击——立刻进攻【RaidStrategyWorker_ImmediateAttack】” 若有攻击目标【如传奇物品导致的袭击】,集群AI为袭击物件【LordJob_AssaultThings】 若没有,则为袭击殖民地【LordJob_AssaultColony】 若为非敌对派系(如动物)就在殖民地外寻找随机点突袭
  • 45
    版本1.3.3069 前文:如何设计一个奇点阵http://tieba.baidu.com/p/7072643332 本文的由头:【v1.2】闷棍阵:不用 bug但比斜角更强 https://tieba.baidu.com/p/7276202059 感谢@九号线 B站ID爱猫的九号线 大佬的不断探索,是他开创了媲美奇点阵的闷棍阵。
  • 20
    这里旋风,整理一些1.3更新的DLL内容 其余内容请移步其他关于更新日志翻译的帖子, 这里仅列出一些我更新时遇到的更新内容,以及根据更新日志翻到的代码 希望能帮助到各位mod作者们 CompReloadable无修改,衣物对于verb的获取依然依靠CompReloadable Apparel修改:“为穿戴护盾腰带的小人禁用了开火选项和按钮。” AllowVerbCast(IntVec3 root, Map map, LocalTargetInfo targ, Verb verb) 修改为 AllowVerbCast(Verb verb) 修改内容: 取消了CanReachImmediate的检测 在verb处有Apparel FirstAppare
    壹等星 11-26
  • 84
    大家好啊~这里是凌洛子9...鬼知道多少号,咳咳,这不重要 之前写了个种出野人的mod,很多人就想试试种其他的生物,于是乎,尝试过写了一个种鼠娘(Ratkin)的,运行起来效果也不错,目前的话,准备把这个mod开源分享,顺便分析一下,让想种出更多动物的大家一起玩耍~ 五毛封面...个鬼,中间那个白线怎么看怎么违和
  • 207
    顺藤摸瓜扩展说一些游戏机制,关于射击规则,边缘世界不对称性。 几张图作为引子。慢慢说。
  • 400
    狐狸这次来当老师了嗷~
  • 88
    这几天更新mod,翻了翻原版里关于疾病的代码,发现纳米机械感染的机制并不像大家传的那样达到多少治疗质量之后消失,也看到了其他有帖子对疾病的各种疑问。决定开这么一个帖子,本着为(xian)人(de)民(dan)服(teng)务的精神,从代码层面为大家解释各种疾病的特点。
  • 54
    现在,你甚至可以把自己的飞船做成mod!
  • 72
    有一些骚点子想通过做mod自己耍一耍,就简单了解一些程序员的皮毛知识翻翻代码。 就发现,龟龟,core文件真香,好多之前凭感觉的东西都能定性定量了。 目录暂无,随缘更新,看到哪写到哪。
  • 280
    不知道有人水过没。缓慢更新。多投币哟~ 【目录】 【第一部分】理论研究 【第一章】超微观、超慢速镜头下的环世界 1.1遇事不决,量子力学。环世界的普朗克时间 1.2最广泛的应用——极致限流速度是多少(精确到0.0001秒) 1.3普朗克时间内的黑洞——扭曲时空事件 【第二章】我要发财,财富密码 2.1{第一产业} 2.1.1农林业 2.1.2畜牧业 2.2{第二产业} 2.2.1缝纫业 2.2.2成瘾品业 2.2.3家具业 2.3战争 2.4资本迦的噩梦,压财富的狂欢——价值倒退现象 【第三章
    冷冷呀 5-24
  • 322
    大家好又是我,这次写一下游戏里的一些机制,随缘更新噢
    海神2019a 11-27
  • 152
    逆练图镇楼,顺便问一下这玩意之前有大神写过吗?
    冷冷呀 5-25
  • 46
    本文延续之前对奇点的定义:两名士兵互相射击,如果一方能成功击发,而另一方无法击发,则称无法击发一方为击发方的奇点。 墙或山体是奇点出现的必要条件。 这里只是为了说明方便,是因为这些点乍一看、还挺奇怪,就瞎叫奇点。 当然自己瞎叫肯定不合适,诸位想怎么叫就怎么叫,再次重申,本文只是为了说明方便。 【目录】 (一)纯靠墙,不靠沙袋类奇点 一、非探身类 1.距离型奇点 二、探身类 1.多阶墙探身型奇点 2.多阶缺口墙探身型奇
  • 105
    这是一个定量的教程,借助3个工具MOD,旨在提供一个分析方法,找出游戏里各个部分、MOD对游戏性能的影响,有多大的影响。 首先要说明的是:顿卡【不等于】低帧数,游戏帧数【不等于】游戏运行速度,MOD加载时长【不等于】MOD会降低游戏性能 下面先介绍工具
    杰森 3-2
  • 170
    〔前言〕说起掩体大家都不陌生,墙后75%,石块50%,沙袋57%嘛,小意思谁不知道。稍微进阶的还知道不同角度,掩体效果还有差别,墙正面75%,偏一点60%,更偏数值更低,也不算难。可掩体一旦组合了可就让人懵圈了,一格墙一格钢渣,哪些角度掩体如何;三种组合又如何呢?更别说掩体组合千千万万了,想想就头大。接下来就聊聊一些有实战指导意义的掩体组合,和一些违背直觉的,让人很迷的却又很好玩的设定。 〔目录〕 第一部分:步枪射程下
    ttuidghvjh 1-26
  • 20
    这是说好的mod制作视频教程【RimWorld】《边缘世界》1.0mod制作教程-第一期_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili 转自:https://www.bilibili.com/video/av71398345/?share_medium=web&
    Deeplock10 1-30
  • 27
    1. 现在是时候将我们项目里面的C#字符转化为文字,这样每个人都可以翻译成其他的语言。
    usepoor 4-17
  • 33
    1. 打开你的Class1.cs, 右键 Class1.cs,改名为Your_Liking
  • 27
    1. 打开你的编译器我用的是visual studio 2019,免费下载安装
  • 6
    1. 更改ThingDef来连接自定义的一个class <ThingDef Class="Plague.ThingDef_PlagueBullet" ParentName="BaseBullet"> <defName>TST_Bullet_PlagueGun</defName>
    123大腿 7-25
  • 37
    Rimworld Wiki上的一个MOD制作,包含xml 和 C#. 这边给大家翻译一下,这样大家可以更方便的自己做一个mod. 如有问题请大佬们多多指正! 注释: 1. 原文档,打开 Wiki 地址 https://rimworldwiki.com/wiki/Plague_Gun/Introduction 2. Github上有完整的代码下载。打开上面的路径,需要点击如图的链接, 需要注册github的账号,免费注册。
    123大腿 8-3
  • 34
    最近玩rimworld玩得入迷,对这种游戏兴趣很高,各种mod都体验了一下之后,想尝试一下自己制作一点小mod,不过之前没有编程经验和mod制作经验,所以准备自己摸索着从零开始搞(游戏已经不能满足我了)。 参考了下之前 @凌洛大佬的制作基础教程,但是发现自己想加入都东西不能完全靠修改HTML文件来实现,比如袭击召唤这个功能,在翻了袭击召唤器的mod后看见里面还有.dll文件,于是只好头铁准备下载vs尝试开始用编程来解决。 不过运气很好的是,
  • 150
    开贴整理一下相关内容,方便喜欢自己研究防御阵地的同学。 原版的碰撞体积触发判定条件是经过有敌对单位的门附近,注意,判定的是门。 下图这个结构可以轻易触发碰撞体积。 经过测试,炮塔不连电线,手动关掉,依然都能触发碰撞体积,但双层门不行。
  • 52
    rimworld这游戏,角色的健康数值系统做得真是太逼真了,这里我来分享一波近几天研究代码的成果~
  • 154
    1.概述 伴随着B19的正式发布以及公测分支再次跳向1.0,可以看出Tynan还是想尽快完成1.0的。基于对于未来1.0版本的前期预见,特地抽出时间拟出该文,用作常规基地布局的简单入门,不一定完全正确,但对于新手而言我个人相信是具备一定参考价值的。 本贴主要阐述个人对于基地布局的经验总结,不打算贴图让人按部就班照抄,RW是一款颇为自由的游戏,各类玩家可以在此按自己的想法进行布局,但是一些常规思路还是可以给大家分享,方便大家借鉴
  • 45
    是的,你们没看错,是我,我又来了,哈哈 这次就不说那么多废话了,直接上数据。
    hskbd 3-6

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