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77一樓防吞。另外提前據透預警,數據來源自1.5 Unstable分支裡對於Core與其餘3個DLC新增的xml。 再次警告,本貼內容涉及對遊戲檔案的代碼級據透,所以謹慎觀看。 討論的話請使用樓中樓,因為目前的部分都是粗略查看的,所以後續應該還會增加。
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28前言 相关内容来自RimWorld Wiki ,本文仅做翻译和有限的补充,除非另有说明,所属内容均在 CC BY-SA 3.0 下提供。 原文链接在二楼。 水平有限,如有错漏,敬请见谅 如果您喜欢这篇文章,麻烦大家帮我点个赞,谢谢大家的支持! CSDN链接:http://t.csdnimg.cn/83aFU 以及赛博乞讨:https://i0.hdslb.com/bfs/new_dyn/54bf946e49f7612dcc13ca07cf587f0
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20About.xml是一个必要文件,用于RimWorld识别模组,使模组可以被加载。About.xml定义了模组的内部标识符和面向用户名称,以及在游戏内模组管理器中显示的简短描述。并定义了兼容性问题,比如模组之间依赖关系和加载顺序。 CSDN链接:http://t.csdnimg.cn/KFP2B 以及赛博乞讨:https://i0.hdslb.com/bfs/new_dyn/54bf946e49f7612dcc13ca07cf587f0 原文链接见二楼,放一楼总是导致整个帖子被吞掉。
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15前言 相关内容来自RimWorld Wiki ,本文仅做翻译和有限的补充,除非另有说明,所属内容均在 CC BY-SA 3.0 下提供。 RimWorld Wiki : https://www.rimworldwiki.com/wiki/Main_Page RimWorld Wiki - Mod Folder Structure: https://www.rimworldwiki.com/wiki/Modding_Tutorials/Mod_Folder_S
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46Rimflix是一个可以让原版以及原版拓展的电视机播放你自己定制的节目的mod,本篇教程不但会介绍mod内容,还会教你如何制作属于自己的节目,非常简单
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70为纠正玩家们对虫灾生成机制的理解误区,翻了一下代码,从代码理解机制。 内容分析主要来源代码RimWorld.InfestationCellFinder与RimWorld.InfestationUtility 先放结论: 首先符合以下条件之一的地方不会成为虫灾生成的中心 ①距离殖民地建筑30格以上②不可行走③在迷雾中(地图上未揭晓的区域) ④格子中有障碍物(从建筑方面判断,墙体与路障上无法生成虫灾,但电线、门与桌椅上可以) ⑤非厚岩顶⑥不存在区域⑦区域面积小于两格⑧温度低于负17℃⑨山
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123各位好,我是第一次发帖,如果有错误还请各位指出,本贴是想跟大家分享一些进阶的灵能理论,如果你在B站看到类似的文章,就是我写的。本贴中出现的一些引用自一些RW的UP主的内容都是征得同意的。如果想要了解基础的灵能知识,请移步海星地联的环世界灵能理论的视频,看完你就心胜于物了,再来看这篇攻略来超凡入圣。
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20这里旋风,昨天研究了一晚上的袭击AI,做了一些小笔记,这里发出来供大家学习参考 笔记内容是对代码的翻译,不涉及源代码,大家可以自己找去看看【 游戏内袭击有很多种,本次研究的是落地后立刻开始进攻的“袭击——立刻进攻【RaidStrategyWorker_ImmediateAttack】” 若有攻击目标【如传奇物品导致的袭击】,集群AI为袭击物件【LordJob_AssaultThings】 若没有,则为袭击殖民地【LordJob_AssaultColony】 若为非敌对派系(如动物)就在殖民地外寻找随机点突袭
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45版本1.3.3069 前文:如何设计一个奇点阵http://tieba.baidu.com/p/7072643332 本文的由头:【v1.2】闷棍阵:不用 bug但比斜角更强 https://tieba.baidu.com/p/7276202059 感谢@九号线 B站ID爱猫的九号线 大佬的不断探索,是他开创了媲美奇点阵的闷棍阵。
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20这里旋风,整理一些1.3更新的DLL内容 其余内容请移步其他关于更新日志翻译的帖子, 这里仅列出一些我更新时遇到的更新内容,以及根据更新日志翻到的代码 希望能帮助到各位mod作者们 CompReloadable无修改,衣物对于verb的获取依然依靠CompReloadable Apparel修改:“为穿戴护盾腰带的小人禁用了开火选项和按钮。” AllowVerbCast(IntVec3 root, Map map, LocalTargetInfo targ, Verb verb) 修改为 AllowVerbCast(Verb verb) 修改内容: 取消了CanReachImmediate的检测 在verb处有Apparel FirstAppare
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322大家好又是我,这次写一下游戏里的一些机制,随缘更新噢
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46本文延续之前对奇点的定义:两名士兵互相射击,如果一方能成功击发,而另一方无法击发,则称无法击发一方为击发方的奇点。 墙或山体是奇点出现的必要条件。 这里只是为了说明方便,是因为这些点乍一看、还挺奇怪,就瞎叫奇点。 当然自己瞎叫肯定不合适,诸位想怎么叫就怎么叫,再次重申,本文只是为了说明方便。 【目录】 (一)纯靠墙,不靠沙袋类奇点 一、非探身类 1.距离型奇点 二、探身类 1.多阶墙探身型奇点 2.多阶缺口墙探身型奇
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105这是一个定量的教程,借助3个工具MOD,旨在提供一个分析方法,找出游戏里各个部分、MOD对游戏性能的影响,有多大的影响。 首先要说明的是:顿卡【不等于】低帧数,游戏帧数【不等于】游戏运行速度,MOD加载时长【不等于】MOD会降低游戏性能 下面先介绍工具
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170〔前言〕说起掩体大家都不陌生,墙后75%,石块50%,沙袋57%嘛,小意思谁不知道。稍微进阶的还知道不同角度,掩体效果还有差别,墙正面75%,偏一点60%,更偏数值更低,也不算难。可掩体一旦组合了可就让人懵圈了,一格墙一格钢渣,哪些角度掩体如何;三种组合又如何呢?更别说掩体组合千千万万了,想想就头大。接下来就聊聊一些有实战指导意义的掩体组合,和一些违背直觉的,让人很迷的却又很好玩的设定。 〔目录〕 第一部分:步枪射程下
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257前排干货警告!
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271. 现在是时候将我们项目里面的C#字符转化为文字,这样每个人都可以翻译成其他的语言。
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271. 打开你的编译器我用的是visual studio 2019,免费下载安装
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61. 更改ThingDef来连接自定义的一个class <ThingDef Class="Plague.ThingDef_PlagueBullet" ParentName="BaseBullet"> <defName>TST_Bullet_PlagueGun</defName>
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34最近玩rimworld玩得入迷,对这种游戏兴趣很高,各种mod都体验了一下之后,想尝试一下自己制作一点小mod,不过之前没有编程经验和mod制作经验,所以准备自己摸索着从零开始搞(游戏已经不能满足我了)。 参考了下之前 @凌洛大佬的制作基础教程,但是发现自己想加入都东西不能完全靠修改HTML文件来实现,比如袭击召唤这个功能,在翻了袭击召唤器的mod后看见里面还有.dll文件,于是只好头铁准备下载vs尝试开始用编程来解决。 不过运气很好的是,
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52rimworld这游戏,角色的健康数值系统做得真是太逼真了,这里我来分享一波近几天研究代码的成果~
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1541.概述 伴随着B19的正式发布以及公测分支再次跳向1.0,可以看出Tynan还是想尽快完成1.0的。基于对于未来1.0版本的前期预见,特地抽出时间拟出该文,用作常规基地布局的简单入门,不一定完全正确,但对于新手而言我个人相信是具备一定参考价值的。 本贴主要阐述个人对于基地布局的经验总结,不打算贴图让人按部就班照抄,RW是一款颇为自由的游戏,各类玩家可以在此按自己的想法进行布局,但是一些常规思路还是可以给大家分享,方便大家借鉴
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45是的,你们没看错,是我,我又来了,哈哈 这次就不说那么多废话了,直接上数据。