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0白漂成功,六百多q币
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0[白漂成功,都来看看]7550164621[/share]
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0经核实吧主手游小站长 未通过普通吧主考核。违反《百度贴吧吧主制度》第八章规定http://tieba.baidu.com/tb/system.html#cnt08 ,无法在建设 游戏教程吧 内容上、言论导向上发挥应有的模范带头作用。故撤销其吧主管理权限。百度贴吧管理组
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1cocos2d-x 2.0 版更新了,把opengl 1.1 替换为opengl 2.0,这个版本只能在iphone 3gs,android 2.2 以上版本才能跑,并且android的模拟器也不支持! 这次更新终于更新了几个UI控件,比如Button,Slider,ListView(本来打算自己写个ListView的,这下省事了,看到注释,这里要感谢网龙公司了,当然,还要感谢cocos2d-x的整合)。 但是这个tests中没有加入对ListView的使用教程,只有在CCTextureWatcher中有简单的提到,但是CCTextureWatcher是缓存图片纹理的查看类,并不是单纯的ListView
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11》安卓部分 纯安卓平台添加分享代码很简单,见红色部分。但是cocos2d-x截屏之后默认将图片保存在data/data/包名/files下,如果用来分享,其它程序是无法访问该私有目录的,所以需要将生成在该目录下的分享图片拷贝至sd卡中。 public static void share(String msg){ try { File share = getContext().getFilesDir().listFiles()[0]; InputStream is = new FileInputStream(share); String path = Environment.getExternalStorageDirectory().getPath() + "/ result.jpg"; FileOutputStream os = new FileOutputStream(path); byte[] buff
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0<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>画布</title> <script> window.onload = function() { // 画布1 var c=document.getElementById("myCanvas1"); var cxt=c.getContext("2d"); var grd=cxt.createLinearGradient(0,0,0,150); //方法创建线性的渐变对象(只代表渐变与图像大小无关) grd.addColorStop(0,"#000"); //渐变起始颜色 grd.addColorStop(0.5,"#ccc"); //一半时的颜色 grd.addColorStop(1,"#fff"); //终点颜色 cxt.fillStyle=gr
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0我们继续创建一个完美的3D游戏地形,将树木,花草,加入我们的游戏世界中,丰富3D世界的游戏元素。如下图所示MOMO继续向大家讲解 画树模型、画草模型、其他设置 ,这三个标签栏的意义。 画树模型 Hierarchy 标签栏中,点击Create – > Tree 可以创建一个树的模型,设置自己的树木模型,这里我们先导入系统自带的树木模型,以后在讨论自定义模型的制作。 因为新建的工程中是没有树木和草地的贴图元素,可以在Unity3D 的标准资源库中导入,导入的
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0(译)Cocos2d_for_iPhone_1_Game_Development_Cookbook 著作权声明:本文由iam126 翻译,欢迎转载分享。 请尊重作者劳动,转载时保留该声 明和作者博客链接,谢谢! 相关程序代码下载:http://download.csdn.net/detail/iam126/4068610 或搜索“Cocos2d_for_iPhone_1_Game_Development_Cookbook代码”于CSDN; 新手翻译,不准确请见谅,参考代码与原书。 1.4绘制OpenGL图形 有些时候在2D游戏开发中,我们需要绘制过时的OpenGL图形。我们可以绘制一些例如子弹的轨迹效果、雷击的爆炸效果等等。在接下来
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0http://pan.baidu.com/s/1pJ3AVP5 游戏特效教程 AE 3DMAX UDK U3D 动作 建模 贴图教程 吧友们来换吧 互相学习啊QQ2010029446
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0一、cocos2dx在VS下的安装和使用 准备工作: 1、 下载 cocos2d-x 2、 下载 python 2.7.3 3、 下载 VS2010 下载地址:百度搜索 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 安装步骤: 1、 安装VS2010 2、 安装Python,并设置Python环境变量。 如:安装位置是D:\Python27。 在环境变量Path中添加D:\Python27 3、 使用Python创建cocos2d-x项目。 打开CMD,进入cocos2d-x/tools/project-creator/ 目录 输入 python create_project.py -project HelloWorl
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0上上周写了关于cocos2d-x里面的观察者模式,文章最后提到一个应用场景:“你的GameScene里面有两个layer,一个gameLayer,它包含了游戏中的对象,比如玩家、敌人等。另一个层是HudLayer,它包含了游戏中显示分数、生命值等信息。如何让这两个层相互通信。” 关于这两个层之间如何通信的问题,读者Llllong和我畅快淋漓地讨论了一番,详细的内容可以参考那篇文章的留言部分。最后,我们总结出三种通信方式:委托、观察者模式、中介者模式。(PS:剧透
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0介绍 CCDirector类对应cocos2d-x引擎里的导演,整个游戏里只有一个导演,游戏开始和结束时都需要调用CCDirector的方法完成游戏初始化或者销毁的工作。 cocos2d-x引擎里面除了提供CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDirector. 类结构图 CCDisplayLinkDirector 继承自 CCDirector ,CCDirector继承自CCObject。即: 作用 人物角色或者背景不应该依赖层、层不应该依赖场景、场景不应该依赖整个游戏。导演对象是流程的总指挥,它负责
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0坐标系统 坐标系统在Unity3D开发过程中具有非常重要的作用,是游戏对象定位、移动、缩放、旋转等操作的基础。坐标系统包含以下基本概念: 三维向量(Vector3): 用于表示三维坐标空间的向量和点,可进行向量运算。 世界坐标(World Space): 相对于整个世界空间建立坐标系,使用全局坐标(通过Transform.position获取)。其X轴正方向指向屏幕右侧,Y轴正方向背离观察者,Z轴正方向指向屏幕上方。 视口坐标(ViewPort Space): 坐标点被归一化,并且相
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0在这贴的代码是为了有需要的人学习而不是 提供源码给别人用的所以大家见谅。这个算法没有跟传统的2维数组作为存储容器,而用哈希表,这样做的好处在于查询跟修改的速度要比2维数组的快而且方便。 package astart.interfaces{ public interface IAstartSourceMode { /** *对应数据源的方格的id * @return * */ function get keyPoint():Point /** *对应数据源的方格的id 的字符串形式(如 var keyPoint=new Point(x,y),则key应为 "x,y" ) * @return * */ function get key():String /** * 对应数据源
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0getxml.as package com.org{ import flash.display.Sprite; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest; import flash.net.URLLoader; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; public class getxml extends Sprite { private var myxml:XML=new XML(); public var picArray:Array=new Array(); public function getxml() { var url:String="pic.xml"; var myURLRequest:URLRequest=new URLRequest(url);//获取外部地主 var myLoader:URLLoader=new URLLoader(myURLRequest);//外部加载xml myLoader.addEventListener(Event.COMPLETE,OK);//进行监听函数 } function OK(e:Event):void
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0var dy:Number;//两者Y轴之间的距离var dx:Number;var dxspeed:Number;var dyspeed:Number;var r:Number;var du:Number;ship.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,runing); function runing(event:Event):void{ dy=Math.round(mouseY-ship.y); dyspeed=Math.round(dy/5); ship.y+=dyspeed; dx=Math.round(mouseX-ship.x); dxspeed=Math.round(dx/5); ship.x+=dxspeed; r=Math.atan2(mouseY-ship.y,mouseX-ship.x)//计算出鼠标与物体的角度 du=Math.round(r*180/Math.PI); ship.rotation=du; x_ship.text=Math.round(ship.x).toString(); y_ship.text=Math.round(ship.y).toString(); } lan1.addEventListener(Event.ENTER_FRA
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0var dy:Number;//两者Y轴之间的距离var dx:Number;var dxspeed:Number;var dyspeed:Number;var r:Number;var du:Number;ship.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,runing); function runing(event:Event):void{ dy=Math.round(mouseY-ship.y); dyspeed=Math.round(dy/5); ship.y+=dyspeed; dx=Math.round(mouseX-ship.x); dxspeed=Math.round(dx/5); ship.x+=dxspeed; r=Math.atan2(mouseY-ship.y,mouseX-ship.x)//计算出鼠标与物体的角度 du=Math.round(r*180/Math.PI); ship.rotation=du; } lan1.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,top_hitting);function top_hitting(event:Event):void{ while(lan1.hitTestObject(ship)
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01.导出Unity3D格式资源: 把以下代码的脚本放到一个文件夹里面,选中该文件夹,再点击菜单栏上的按钮“Asset/Build AssetBundles From Directory of Files”,就成功转成Unity3D格式了。 以下是unity3d脚本 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetBundlesFromDirectory { [@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")] static void ExportAssetBundles () { // Get the selected directory //获取选择的目录 string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); Debug.Log("Se
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01.基本动作 Cocos2d提供的基本动作:瞬时动作、延时动作、运作速度。 瞬时动作:就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是 InstantAction。 Cocos2d提供以下瞬时动作: 放置 – Place 效果类似于 node.Position = ccp(x, y)。之所以作为一个动作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。 隐藏 – Hide 效果类似于 [node setVisible:NO]. 之所以作为一个劢作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。 显示 – Show 效果类似于 [node setVisible:YES]. 之
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0var dy:Number;//两者Y轴之间的距离var dx:Number;var dxspeed:Number;var dyspeed:Number;var r:Number;var du:Number;ship.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,runing); function runing(event:Event):void{ dy=Math.round(mouseY-ship.y); dyspeed=Math.round(dy/5); ship.y+=dyspeed; dx=Math.round(mouseX-ship.x); dxspeed=Math.round(dx/5); ship.x+=dxspeed; r=Math.atan2(mouseY-ship.y,mouseX-ship.x)//计算出鼠标与物体的角度 du=Math.round(r*180/Math.PI); ship.rotation=du; x_ship.text=Math.round(ship.x).toString(); y_ship.text=Math.round(ship.y).toString(); } lan1.addEventListener(Event.ENTER_FRA
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0web本地存储方案总结 本地存储解决方案很多,比如Flash SharedObject、Google Gears、Cookie、DOM Storage、User Data、window.name、Silverlight、Open Database等。 借用网上的一张图来看下目前主流的本地存储方案: Cookie在web中得到广泛应用,但局限性非常明显,容量太小,有些站点会因为出于安全的考虑而禁用cookie,cookie没有想象中的那么安全。 Flash SharedObject之前明河有过介绍,有兴趣的朋友可以看《如何使用kissy的flash本地存储》,使用的是kissy的store模块来调用Flash Sh
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0A.快速是一种心理状态 极为快速地制作内容有许多乐趣。日常开发可以是缓慢的过程,因为离最终的产品成型还有数月(甚至数年)时间呢。在你的闲暇时间捣鼓一个理念,可以让你获得一些见解,但其结果却不甚明朗。 快速创造原型可以让你获得即时的满足感。它让你专注,让你投入精力并加快速度。 但你应该摆脱开发模式,以及捣鼓模式。你得知道自己将会把作品抛置一边,并浪费一些精力。你得知道有时候你并不需要最佳决策—
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0分析一下上一篇有关html5语义化网页的代码: html5新增的语义化标签: <article> 标签定义外部的内容。 <aside> 标签定义 article 以外的内容。aside 的内容应该与 article 的内容相关。 <details> 标签用于描述文档或文档某个部分的细节。 <figcaption> 标签定义 figure 元素的标题。 <figure> 标签用于对元素进行组合。 <header> 标签定义文档的页眉(介绍信息)。 <hgroup> 标签用于对网页或区段(section)的标题进行组合。 <section> 标签
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0看很多人想应聘游戏策划失败却又无从入手,也谈谈偶招策划的经验,对想应聘策划的人一点忠告吧 1、如果应聘失败,招聘方没有答复,请不要询问原因。因为招聘方在众多应聘者中需要反复比较,你没有被选中,只能说明你的总得分没有别人好。没有最好,只有更好,硬让别人给你一个答案,恐怕答案难免也会有牵强的成分。 2、想应聘策划,最好准备充分一点.可以有你不擅长的部分,但不要没有你擅长的部分,没有特长的策划是不会有人要的,
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1祝此吧人越来越多,越来越好。请大家关注我,关注百度贴吧,关注游戏教程吧,关注u966.
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0关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类
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0关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类
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0关卡设计的15个要素(承接上篇) 关卡设计流程 正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。设计流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其
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0怎么样才能使贴吧火起来,大家各种意见都可以发给我
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0上两遍yoyo给大家介绍了关卡设计的15个要素,它们分别是:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大小、视觉风格、关卡设计流程、目标确定、集体讨论、
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0关卡的内在方面 1. 如果你确定有个地方玩家不一定能够预料到,至少给他们一些提示:如果前面有个陷阱,至少给点血迹之类的;如果玩家得需要一系列复杂
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01. 坚持不懈:恐怕这是最重要的一条了,你可以没有才气,可以什么都不会,但是就是不能缺乏耐心。这点说起来容易做起来难,尤其是看到别人的杰作的同
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0祝此吧人越来越多,越来越好。请大家关注我,关注百度贴吧,关注游戏教程吧
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