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5我觉得对于这个游戏发展来说,最好要做到以下几点 1 塔防一定要有塔,增加交互性可以,但是现在有些关卡能全程不造防御塔靠操作法术和英雄过已经算是违背塔防本意了。我说这一代少塔挑战是全代最简单的 2 塔与塔之间要平衡要联动,根据敌人构建防御塔,展现塔与塔之间的配合。前三代平衡性做的其实不好。不过联动性还可以。黄绿电的配合,高达死灵的配合,红绿兵的配合。选一种全能轮椅塔然后把技能点满轻松过关实际上很没意思。 3 塔
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148我最近在B站讨论六代相关的内容一直都能看到诸如“觉得难就去打休闲”,我就很疑惑了,难就一定要去打休闲吗 先说我个人看法,难可以,但不能在经济上动手脚,要么怪数值低经济少,要么怪数值高经济多,怪的赏金和数值我认为无论如何都是成正比的,难自然没问题,但是难度不是敌人数值换而是拿赏金换,拿造不起塔换难度,我认为这就是失败的设计,六代很多优点比如防御塔平衡和演出效果我自然是认为相较于四五代是优秀的,六代只有
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14在本代法塔能排第几?能跟一代黄法相提并论吗?
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108就,因为我是最开始玩的三代,然后三四五六都玩了,最后玩的一二代,我说一下,就各位网友是不是有那个童年滤镜呢? 一二代,首先第一个问题,它的画质放到现在来说是相对差了一些的,不过这个还算比较小的问题了,毕竟玩游戏嘛,画质只是一部分,主要还是看游戏的可玩性。 第二个问题,也是最大的问题,就是交互性很差呀。就我玩三四五六代的时候,我可以去操控英雄,然后那个法术也厉害呀,可以通过聚怪、堵人这些操作来进行一些
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139首先经济条件就无需多说了,前两代最富裕后几代是越来越穷,塔防游戏就是要造塔,靠塔与塔的配合来应付各种怪物带来的压力,这才是玩法的精髓所在的,看看56代成什么样了,塔都造不出来,硬生生把一个塔防游戏改造成了一个英雄游戏 再是塔位问题,从三代开始就一直是这个毛病,延续到六代,塔位位置减少,塔位之间的距离增大,很难让塔与塔之间打出亲密配合来,甚至弯道上的塔位越来越少,限制了很多U型跑塔的发挥空间,这逆天了塔
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15307任意水,无规定,嗯就是这样→_→
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8看过场动画,国王拿宝石,杰哥传回去遇到一个精灵射手,然后就没有新的关卡了吗?只能玩玩之前关卡的其他模式了?
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30在将军公主王子龙魔法师精灵满地走的大环境里,唯一的一个人类平民英雄显得那么弱小,连技能都是朴实无华的吃饭叫人造脚手架工地锤,太难了,这样想想4里的农夫关,设计理念有点不合适了,拿着草叉被迫上战场
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13或者说前三代比较出彩的点就是塔和怪的特性让人有印象,一代是起点就不说了,二代有沙虫、物免魔免萨满、大猩猩、拿着枪的蜥蜴人、闪现的蜥蜴人,还有支线里一大堆怪,比如说晚上猛猛冲击的强狼人。三代有骚扰者、暮光傀儡、让魔力花枯萎的巫师、还有粪怪鞭挞者。就连四代我都记得有可以修的矮人机甲、跑到帐篷里升级的骑士。 然后五代有很多大眼珠子,六代有中甲土匪,一个炸弹把所有兵炸飞的投弹手。没了
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2前四代买了,后面没买想体验一下
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7水浒世界观的剧情和支线还是很足的,除了常规的武将之外还有各种法师,比如高廉能召唤飞天神兵毒虫猛兽,王庆军有个妖人毒焰鬼王寇烕,方腊军有包道乙和郑魔君,同时方腊也是摩尼拜火教教主,也可以设定成操控火的法师。 同时,火炮这一概念在水浒里也非常成型,梁山就有个轰天雷凌振,法塔更不用说,可以说是公孙胜的徒弟,游戏里再加上古代各种陷阱的机制,可玩性还是很强的。 游戏章节就是从梁山的第一次大规模战役三打祝家庄开
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1如题,怎么修改布莱克本代码让他变成没关可出现的友方单位,有偿
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336代经济平均只有6400,公认全代最差,而且一代比一代差。别人一批评就马上咬上来,说什么“不要以不可能难度作为默认难度”。我想请问一下,当初巨龙出来的时候你们是不是也是这么说的? 让豪哥们玩“弱塔”、“少塔”,既不影响他们满星全成就,也能让他们秀技术。他们却不愿意。反而一个劲地让普通玩家调难度。请问这种双标是从双亲那里继承过来的吗 等铁皮一出轮椅塔、轮椅英雄照顾手残玩家的时候,豪哥们又跳出来职责平衡性了。说
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3我印象中前三代的BOSS进家是直接判输的,即使用道具把❤️搞到20以上BOSS进家也是直接判输的
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3最近冲浪时忽然想到现在kr改版这么多,自制关卡也有一大堆了。那么网上第一个能正常游玩的自制关卡(非p图)是谁制作的呢
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19很多人玩游戏,没难度选择就正常完,有难度选择必选最高难度,不然感觉玩的不舒服,不是真正通关,但又很大概率因此玩的很痛苦。不如铁皮直接删除难度选项,默认普通难度,像要更高难度就自限或者改配置文件。
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