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0. 最后更新于 2026年2月4日 . 我们不会停止使用或限制访问Adobe Animate。Animate将继续为现有和新客户提供服务,并且我们会确保您继续可以访问您的内容。Animate不再有截止日期或停止服务的日期。这些变化是我们最初邮件中所分享内容的更新。 . Adobe Animate 对所有客户处于维护模式。这适用于个人、小型企业和企业客户。 . 维护模式意味着我们将继续支持该应用程序,并提供持续的安全性和错误修复,但我们不再添加新功能。Animate将继续为新老用户提供
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0. 发现一个createjs论坛,看了一下帖子,发现很多人都是直接使用an来开发html5,在时间轴写代码那种。 他们甚至都不用ts... . 论坛地址 https://stackoverflow.com/questions/tagged/createjs .
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1之后都会很忙,吧主没法当,相当的自己申请,要不支雅你申请了把@自在满愿
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28. 吧主能否出一期Text转成BitmapText的教程 . 就是在运行时,从createjs.Text生成createjs.SpriteSheet, 然后给createjs.BitmapText使用。
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1对性能有高要求,对animateCC没有依赖的同学可以转pixi,跟createjs的api差不多,但是性能要好很多。不过animateCC真的是很好用的工具,pixi并没有可视化编辑的工具,但是不是说没有可视化编辑就无法做游戏了,老底子很多编程语言都是没有可视化工具的。
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3. index.html . <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> </head> <body style="margin:0px;"> <div id="animation_container" style="background-color:rgba(153, 153, 153, 1.00); width:960px; height:640px"> <canvas id="canvas" width="960" height="640" style="position: absolute; display: block; background-color:rgba(153,
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6. const queue = new createjs.LoadQueue() queue.installPlugin(createjs.Sound) queue.setMaxConnections(6) queue.on("progress", progressFn) queue.on("complete", completeFn) . function progressFn(e) { const bfb = e.progress * 100 console.log(bfb + "%"); } function completeFn(e) { let bit1 = queue.getResult("aa") let bit2 = queue.getResult("bb") } . queue.loadManifest([ { src: "./image/aa.png", id: "aa" }, { src: "./image/bb.png", id: "bb" }, { src: "./sound/ss.mp3", id: "ss" }, { src: &quo
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0. const canvas = document.getElementById("canvas") const stage = new createjs.StageGL(canvas, { antialias: true }) . createjs.Ticker.framerate = 30 createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF createjs.Ticker.on("tick", enterFrame) . function enterFrame(ev) { stage.update(ev) } . 获取 html 中的画布 const canvas = document.getElementById("canvas") . 创建舞台,类型是 StageGL WebGL const stage = new createjs.StageGL(canvas, { antialias: true }) . antialias: true 指定浏览器的WebGL实现是否尝试执行抗锯齿。 同时会在2的幂次纹理
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0大家使用 js 还是 ts ?
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8. 我创建了一个主容器,放入舞台, 后续的显示对象都放入这个容器 . const exportRoot: createjs.Container = new createjs.Container() stage.addChild(exportRoot) . 横竖屏我是通过旋转容器实现的 写了一个 舞台 类来适配 . import { anim_container, canvas, dom_overlay_container, exportRoot, stage } from "." . class Stage { static stageWidth: number static stageHeight: number static stageType: number . static width: number static height: number . static makeResponsive(domContainers: Array<any>): void { const w: number = this.width const h:
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0. copy-webpack-plugin 用于直接复制文件到输出目录,而不进行任何处理。 copy-webpack-plugin 只是简单地复制文件,不会对文件内容进行任何处理。 . 安装 npm install copy-webpack-plugin --save-dev . . plugins: [ new CopyPlugin({ patterns: [ // 复制 zoe 目录下的 .png 和 .json 文件到 dist/zoe { from: path.resolve(__dirname, 'zoe'), to: 'zoe', globOptions: { ignore: ['**/*.txt'], // 忽略 .txt 文件 include: ['**/*.png', '**/*.json'] // 只包含 .png 和 .json 文件 } }, // 复制 swf 目录下的 .swf
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0. git https://github.com/createjs/EaselJS/issues . stackoverflow https://stackoverflow.com/questions/tagged/easeljs .
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1因为最近搜索引擎的算法变了,导致我的博客搜索不到。新人可以从百度贴吧进吧,贴吧的搜索比重还是蛮高的。 博客地址:https://www.ajexoop.com/
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1不管是新人和老人现在都会对createjs的定位和优势有疑惑,那今天我就来解答一下。 首先createjs一直是有自己的优势的,是别的引擎替代不了的,那就是animateCC,那么有人会说了pixi用插件也可以使用animateCC,pixi是不是更好?首先就算是支持,支持的程度也是不一样的,createjs是完全支持。第二,pixi的animateCC插件对pixi支持最好的版本是5和6,5和6跟createjs差距并不大,没必要专门使用pixi。pixi现在强势的地方在于8,特别是webgl方面对createjs是碾压级别的(
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1. Animate 可以导出 Sprite 表(精灵表、图集动画) 但是 Animate 的导出 Sprite 表,只能导出一张图 如果有很多动画,一张图是放不完的 . 比如一个角色有30个动画,一张图是放不完的 你得把每个动画都单独导出精灵表,没办法这功能只能导出一张图 . 不过 Animate 还有个 生成纹理贴图集,这个功能倒是可以导出多张图 直到把素材导出完,不过每张图会生成单独的 json 文件,你得多解析几个 json . Animate 的 HTML5 也可以导出多张图,不过好像只能用于 CreateJS Ani
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000033. 前提:需要先安装 Visual Studio Code 和 nodejs nodejs 官网 https://nodejs.org/zh-cn 去官网下载安装包安装既可 . 在电脑桌面上,创建一个文件夹,作为项目文件夹。 打开 Visual Studio Code,把创建的文件夹拖进 Visual Studio Code。 . Visual Studio Code 里面通过菜单栏,选择终端,新建终端。 安装 TypeScript 通过 npm 安装 . 把下面的 npm 命令 在终端运行,这是安装 ts 的命令 npm install -g typescript 在终端跑 npm 命令 tsc -v 如果显示版本号说明安装成功 . 安装 ts - node 在终端跑 npm in1. Description . 补间特殊的 EaselJS 相关属性, 用于饱和度、对比度、色调、着色、亮度、曝光 和 色调 等, . 这些属性利用了 EaselJS 的 ColorFilter 和 ColorMatrixFilter (有关 EaslJS 的更多信息,请参阅 EaselJS 网站)。 . 你不需要用插件来补间 EaselJS 对象的正常数值属性(如x和y), 但一些过滤器或效果需要特殊的操作,这就是 EaselPlugin 的用途。 . 目前,它只处理与 ColorFilter 和 ColorMatrixFilter 相关的特殊属性, 并且可以在 MovieClip 的帧属性之间进行处理。 . GreenS10. CreateJS 中的 MovieClip 表示 影片剪辑动画 Sprite 表示 精灵动画(图集动画) . 这两个 类 Api 量太大,我就不翻译啦。 . 官网 https://createjs.com/docs/easeljs/classes/MovieClip.html https://createjs.com/docs/easeljs/classes/Sprite.html . 国内站 http://createjs.cc/docs/easeljs/classes/MovieClip.html http://createjs.cc/docs/easeljs/classes/Sprite.html . CreateJS 博客 https://www.ajexoop.com/wordpress/?cat=3 CreateJS TS 中文 Api https://createjs.cc/typedoc/classes/default.MovieClip.html .0. SpriteSheet Class . Extends EventDispatcher Defined in: SpriteSheet:41 Module: EaselJS . 封装与精灵表相关联的属性和方法。 精灵表是一系列图像(通常是动画帧)组合成一个或多个较大的图像。例如, 一个由八个100x100图像组成的动画可以组合成一个400x200的小角色表(4帧宽,2高)。 . 传递给SpriteSheet构造函数的数据定义了: . 1 要使用的源图像。 2 单个图像帧的位置。 3 形成命名动画的帧序列。可选。 4 目标播放帧率。可选。 . SpriteSheet Format . SpriteSheets是一个具有两0. SpriteSheetBuilder Class . Extends EventDispatcher Defined in: SpriteSheetBuilder:41 Module: EaselJS . SpriteSheetBuilder允许您在运行时从任何显示对象生成SpriteSheet实例。 . 这可以让您将资源维护为矢量图形(用于低文件大小), 并在运行时将其渲染为SpriteSheets以获得更好的性能。 . SpriteSheets可以同步或异步构建, 这样就可以在不锁定UI的情况下生成大型SpriteSheet。 . 请注意,生成的SpriteSheet中使用的“图像”实际上是画布元素, 它们的大小将调整到maxWidth或maxHeight值的2次幂0. 通过JavaScript和HTML5在开放网络技术上实现丰富的互动内容 https://codepen.io/createjs/pens/public .0https://stackoverflow.com/questions/tagged/createjs0. 发现有两个页面 . https://github.com/CreateJS https://github.com/createjs .0https://zygameui.cn/?p=haxe#haxe/2.%E7%B1%BB%E5%9E%8B/2.1.%E5%9F0. 一个用于网页、桌面、移动设备和控制台的创意表达开源库。受经典的 Flash 和 AIR API 的启发。 . OpenFL 是一个用于网络、桌面和移动设备上的创意表达的开源库。 开发者可以访问 大量的功能,包括2D和3D图形渲染、音频播放、网络加载、 文件系统访问、用户输入(鼠标、触摸、键盘和游戏手柄)、资源管理等等... . 由于OpenFL是跨平台的,您可以在移动设备和桌面设备上交叉编译您的项目为原生C++, 在网页上编译为JS和WebGL,甚至编译为像HashLink、Electr0. OpenFL 是一个用于在网页、桌面、移动设备和游戏机上进行创意表达的库,灵感来源于 Adobe Flash API。 可以发布到原生 C++、JS 和 WebGL,或运行时如 HashLink 和 AIR —— 使用一个无缝的工具集。 . https://api.openfl.org/ .0. 这是一本关于将 ActionScript 3.0 代码转换为 Haxe 以与 OpenFL 一起使用的工作中书籍。 请帮助在OpenFL 论坛或OpenFL Discord上提供反馈。 . https://books.openfl.org/as3-conversion-guide/ .0. 需要先看我上一个帖子 OpenFL 运行时加载外部字体显示文字 . 自带 FPS 类 直接实例化即可 . var fps:FPS = new FPS(100, 100, 0xE50C0C); fps.defaultTextFormat = textFormat; fps.autoSize = "left"; fps.filters = [new GlowFilter(0x000000, 1, 6, 6, 2), new GlowFilter(0x000000, 1, 6, 6, 2),]; stage.addChild(fps); . textFormat 这是上一个帖子的文字格式 fps.defaultTextFormat = textFormat; . . 注意 fps 是整数值 Int fps.currentFPS 这是实时 fps 值 .0. 在项目根目录资源文件夹 Assets 里面创建一个 fonts 的文件夹 用来存放字体文件 . . 项目配置文件 project.xml 加入声明 <assets path="assets/fonts" rename="fonts" include="*.ttf|*.otf" /> . . Main.hx . var font1:Font; var font2:Font; . Assets.loadFont("fonts/jj.ttf").onComplete(function(font:Font) { font1 = font; Font.registerFont(font1); }); . Assets.loadFont("fonts/DouyinSansBold.otf").onComplete(function(font:Font) { font2 = font; Font.registerFont(font2); }); . var textFormat:TextFormat = new TextForm0. 呵呵!前几天,忽然就去自摸 OpenFL 了。 我之前是用的 CreateJS-TS 主要搞 HTML5。 . OpenFL 是使用 Haxe 编写的, 编写一次 Haxe 可以打包全部平台项目包括 HTML5 . Haxe OpenFL语法很像 AS3.0, 这无疑是唤醒了我已经沉睡多年的 AS3.0 血脉 . OpenFL 性能高于 Flash AS3.0 . OpenFL 和 CreateJS PK 用我的电脑测试的结果,说一下。 我的电脑是 10 几年前的老机了 . OpenFL 内置 MovieClip(影片剪辑)类 可以使用 Flash 、Animate 制作的 SWF 动画 . OpenFL 实际上是把 SWF 解析 生成 OpenFL 支持1https://github.com/openfl/openfl-samples-as30https://community.openfl.org/c/haxe/60https://books.openfl.org/openfl-developers-guide/working-with-mo0https://books.openfl.org/openfl-developers-guide/display-program0https://books.openfl.org/openfl-developers-guide/working-with-so1https://books.openfl.org/openfl-developers-guide/using-the-textf0. XML 格式 概述 . 通常,一个简单的项目文件就足以使用Lime或OpenFL来构建项目, 但可以根据您的需求进行扩展。以下是一些您可以做的事情的参考。 . XML 架构 如果您使用的是支持XSD的XML编辑器, 可以使用以下声明来启用XML验证和类型提示/自动完成。 . <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <project xmlns="http://lime.openfl.org/project/1.0.4" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://lime.openfl.org/project/1.0.4 http://l0. Actuate 是一个灵活、快速的动画“中间”库,用于 Haxe 中的动画 . Actuate是为Haxe项目动画化提供最佳库。 使用简洁、轻量级的补间轻松完成日常需求, 当需要更多功能时,通过可替换的自定义驱动系统进行扩展。 . 安装 . 要安装发布版: haxelib install actuate . 如果您更喜欢使用开发版本: git clone https://github.com/jgranick/actuatehaxelib dev actuate actuate . 要将 Actuate 包含在 OpenFL 项目中,请在项目.xml 中添加 <haxelib name="actuate" />。 要将Actuate添加到标0

