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    . 最后更新于 2026年2月4日 . 我们不会停止使用或限制访问Adobe Animate。Animate将继续为现有和新客户提供服务,并且我们会确保您继续可以访问您的内容。Animate不再有截止日期或停止服务的日期。这些变化是我们最初邮件中所分享内容的更新。 . Adobe Animate 对所有客户处于维护模式。这适用于个人、小型企业和企业客户。 . 维护模式意味着我们将继续支持该应用程序,并提供持续的安全性和错误修复,但我们不再添加新功能。Animate将继续为新老用户提供
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    . 发现一个createjs论坛,看了一下帖子,发现很多人都是直接使用an来开发html5,在时间轴写代码那种。 他们甚至都不用ts... . 论坛地址 https://stackoverflow.com/questions/tagged/createjs .
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    之后都会很忙,吧主没法当,相当的自己申请,要不支雅你申请了把@自在满愿
  • 28
    . 吧主能否出一期Text转成BitmapText的教程 . 就是在运行时,从createjs.Text生成createjs.SpriteSheet, 然后给createjs.BitmapText使用。
    自在满愿 12-28
  • 1
    对性能有高要求,对animateCC没有依赖的同学可以转pixi,跟createjs的api差不多,但是性能要好很多。不过animateCC真的是很好用的工具,pixi并没有可视化编辑的工具,但是不是说没有可视化编辑就无法做游戏了,老底子很多编程语言都是没有可视化工具的。
    AS菜鸟网 12-15
  • 3
    . index.html . <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> </head> <body style="margin:0px;"> <div id="animation_container" style="background-color:rgba(153, 153, 153, 1.00); width:960px; height:640px"> <canvas id="canvas" width="960" height="640" style="position: absolute; display: block; background-color:rgba(153,
    ajex 9-22
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    . const queue = new createjs.LoadQueue() queue.installPlugin(createjs.Sound) queue.setMaxConnections(6) queue.on("progress", progressFn) queue.on("complete", completeFn) . function progressFn(e) { const bfb = e.progress * 100 console.log(bfb + "%"); } function completeFn(e) { let bit1 = queue.getResult("aa") let bit2 = queue.getResult("bb") } . queue.loadManifest([ { src: "./image/aa.png", id: "aa" }, { src: "./image/bb.png", id: "bb" }, { src: "./sound/ss.mp3", id: "ss" }, { src: &quo
  • 0
    . const canvas = document.getElementById("canvas") const stage = new createjs.StageGL(canvas, { antialias: true }) . createjs.Ticker.framerate = 30 createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF createjs.Ticker.on("tick", enterFrame) . function enterFrame(ev) { stage.update(ev) } . 获取 html 中的画布 const canvas = document.getElementById("canvas") . 创建舞台,类型是 StageGL WebGL const stage = new createjs.StageGL(canvas, { antialias: true }) . antialias: true 指定浏览器的WebGL实现是否尝试执行抗锯齿。 同时会在2的幂次纹理
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    大家使用 js 还是 ts ?
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    . 我创建了一个主容器,放入舞台, 后续的显示对象都放入这个容器 . const exportRoot: createjs.Container = new createjs.Container() stage.addChild(exportRoot) . 横竖屏我是通过旋转容器实现的 写了一个 舞台 类来适配 . import { anim_container, canvas, dom_overlay_container, exportRoot, stage } from "." . class Stage { static stageWidth: number static stageHeight: number static stageType: number . static width: number static height: number . static makeResponsive(domContainers: Array<any>): void { const w: number = this.width const h:
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    . 以下是在我的电脑上测试的结果 我的电脑是10几年前的老机了 . Openfl . . CreateJS . . openfl mc 同时最多只能跑 280 个 mc(在加数量浏览器就崩溃了) createjs 可以跑 2000 个 mc .
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    . copy-webpack-plugin 用于直接复制文件到输出目录,而不进行任何处理。 copy-webpack-plugin 只是简单地复制文件,不会对文件内容进行任何处理。 . 安装 npm install copy-webpack-plugin --save-dev . . plugins: [ new CopyPlugin({ patterns: [ // 复制 zoe 目录下的 .png 和 .json 文件到 dist/zoe { from: path.resolve(__dirname, 'zoe'), to: 'zoe', globOptions: { ignore: ['**/*.txt'], // 忽略 .txt 文件 include: ['**/*.png', '**/*.json'] // 只包含 .png 和 .json 文件 } }, // 复制 swf 目录下的 .swf
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    . git https://github.com/createjs/EaselJS/issues . stackoverflow https://stackoverflow.com/questions/tagged/easeljs .
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    因为最近搜索引擎的算法变了,导致我的博客搜索不到。新人可以从百度贴吧进吧,贴吧的搜索比重还是蛮高的。 博客地址:https://www.ajexoop.com/
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    不管是新人和老人现在都会对createjs的定位和优势有疑惑,那今天我就来解答一下。 首先createjs一直是有自己的优势的,是别的引擎替代不了的,那就是animateCC,那么有人会说了pixi用插件也可以使用animateCC,pixi是不是更好?首先就算是支持,支持的程度也是不一样的,createjs是完全支持。第二,pixi的animateCC插件对pixi支持最好的版本是5和6,5和6跟createjs差距并不大,没必要专门使用pixi。pixi现在强势的地方在于8,特别是webgl方面对createjs是碾压级别的(
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    . Animate 可以导出 Sprite 表(精灵表、图集动画) 但是 Animate 的导出 Sprite 表,只能导出一张图 如果有很多动画,一张图是放不完的 . 比如一个角色有30个动画,一张图是放不完的 你得把每个动画都单独导出精灵表,没办法这功能只能导出一张图 . 不过 Animate 还有个 生成纹理贴图集,这个功能倒是可以导出多张图 直到把素材导出完,不过每张图会生成单独的 json 文件,你得多解析几个 json . Animate 的 HTML5 也可以导出多张图,不过好像只能用于 CreateJS Ani
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    . 用 an 2023 做个影片剪辑动画 . . 库中的影片剪辑 元件 . . 点击 影片剪辑 鼠标右键菜单 生成纹理贴图集(一个图放不完素材会自动生成多个图直到放完素材) 不像上面的 导出 Sprite 表 只能导出一个图(适合少量动画) . . 如图,单个素材的大小为 285 x 400 下面的图像尺寸 512 x 512 不足以放置多个素材 所以会导出多个图 . . 图像尺寸 2048 x 2048 足以放置全部素材 说以只会导出一个图 因为一个图够用了 不够用才会生成多个图 . . 导出会生成一个 ro 文件夹
  • 0
    事情是这样的,我的朋友想做一款关于植物大战僵尸的同人游戏,但是在动画制作上面遇到了一些问题,具体如图片中差不多,他好像提到了什么轨道结构不同什么的我也不太懂有没有大佬知道是怎么回事?
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    . 佐伊 Zoë 是一个开源工具,用于从 SWF 文件生成 精灵表图像和帧数据。 如果你只想使用 Zoë ,可以在 Zoë 网站上找到最新的稳定 .air 安装程序。 . 使用 Zoë 旨在与任何 AS3 SWF 文件版本 9 或更高版本一起使用。 最好的做法是将所有动画都放在一根时间线上,并使用标签来标识不同的动画或帧。 首先,只需将 swf 文件拖动到 Zoë 中,然后单击导出以创建 SpriteSheet。 . Zoë 和 EaselJS 支持图像上的自定义注册点。 要定义一个,只需在标有registrationPoint的时间
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    . 前提:需要先安装 Visual Studio Code 和 nodejs nodejs 官网 https://nodejs.org/zh-cn 去官网下载安装包安装既可 . 在电脑桌面上,创建一个文件夹,作为项目文件夹。 打开 Visual Studio Code,把创建的文件夹拖进 Visual Studio Code。 . Visual Studio Code 里面通过菜单栏,选择终端,新建终端。 安装 TypeScript 通过 npm 安装 . 把下面的 npm 命令 在终端运行,这是安装 ts 的命令 npm install -g typescript 在终端跑 npm 命令 tsc -v 如果显示版本号说明安装成功 . 安装 ts - node 在终端跑 npm in
  • 1
    . Description . 补间特殊的 EaselJS 相关属性, 用于饱和度、对比度、色调、着色、亮度、曝光 和 色调 等, . 这些属性利用了 EaselJS 的 ColorFilter 和 ColorMatrixFilter (有关 EaslJS 的更多信息,请参阅 EaselJS 网站)。 . 你不需要用插件来补间 EaselJS 对象的正常数值属性(如x和y), 但一些过滤器或效果需要特殊的操作,这就是 EaselPlugin 的用途。 . 目前,它只处理与 ColorFilter 和 ColorMatrixFilter 相关的特殊属性, 并且可以在 MovieClip 的帧属性之间进行处理。 . GreenS
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    . 最常见的动画类型是 to()tween, 因为它允许您定义目标值(大多数人认为是按照特定值进行动画制作): . // 使用“box”类旋转和移动元素 //(“x”是translateX()转换的快捷方式)在1秒内完成。 gsap.to(".box", { rotation: 27, x: 100, duration: 1 }); . GSAP会自动计算出当前值(您不需要定义起始值,但可以在fromTo()之间)。 由于GSAP可以为任何对象的任何属性设置动画,因此您不限于CSS属性或DOM对象。 疯了。你可能会惊讶地发现,有多少东西可以用
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    . CreateJS 中的 MovieClip 表示 影片剪辑动画 Sprite 表示 精灵动画(图集动画) . 这两个 类 Api 量太大,我就不翻译啦。 . 官网 https://createjs.com/docs/easeljs/classes/MovieClip.html https://createjs.com/docs/easeljs/classes/Sprite.html . 国内站 http://createjs.cc/docs/easeljs/classes/MovieClip.html http://createjs.cc/docs/easeljs/classes/Sprite.html . CreateJS 博客 https://www.ajexoop.com/wordpress/?cat=3 CreateJS TS 中文 Api https://createjs.cc/typedoc/classes/default.MovieClip.html .
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    . SpriteSheet Class . Extends EventDispatcher Defined in: SpriteSheet:41 Module: EaselJS . 封装与精灵表相关联的属性和方法。 精灵表是一系列图像(通常是动画帧)组合成一个或多个较大的图像。例如, 一个由八个100x100图像组成的动画可以组合成一个400x200的小角色表(4帧宽,2高)。 . 传递给SpriteSheet构造函数的数据定义了: . 1 要使用的源图像。 2 单个图像帧的位置。 3 形成命名动画的帧序列。可选。 4 目标播放帧率。可选。 . SpriteSheet Format . SpriteSheets是一个具有两
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    . SpriteSheetBuilder Class . Extends EventDispatcher Defined in: SpriteSheetBuilder:41 Module: EaselJS . SpriteSheetBuilder允许您在运行时从任何显示对象生成SpriteSheet实例。 . 这可以让您将资源维护为矢量图形(用于低文件大小), 并在运行时将其渲染为SpriteSheets以获得更好的性能。 . SpriteSheets可以同步或异步构建, 这样就可以在不锁定UI的情况下生成大型SpriteSheet。 . 请注意,生成的SpriteSheet中使用的“图像”实际上是画布元素, 它们的大小将调整到maxWidth或maxHeight值的2次幂
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    . 通过JavaScript和HTML5在开放网络技术上实现丰富的互动内容 https://codepen.io/createjs/pens/public .
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    https://stackoverflow.com/questions/tagged/createjs
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    . 发现有两个页面 . https://github.com/CreateJS https://github.com/createjs .
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    https://zygameui.cn/?p=haxe#haxe/2.%E7%B1%BB%E5%9E%8B/2.1.%E5%9F
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    . 一个用于网页、桌面、移动设备和控制台的创意表达开源库。受经典的 Flash 和 AIR API 的启发。 . OpenFL 是一个用于网络、桌面和移动设备上的创意表达的开源库。 开发者可以访问 大量的功能,包括2D和3D图形渲染、音频播放、网络加载、 文件系统访问、用户输入(鼠标、触摸、键盘和游戏手柄)、资源管理等等... . 由于OpenFL是跨平台的,您可以在移动设备和桌面设备上交叉编译您的项目为原生C++, 在网页上编译为JS和WebGL,甚至编译为像HashLink、Electr
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    . OpenFL 是一个用于在网页、桌面、移动设备和游戏机上进行创意表达的库,灵感来源于 Adobe Flash API。 可以发布到原生 C++、JS 和 WebGL,或运行时如 HashLink 和 AIR —— 使用一个无缝的工具集。 . https://api.openfl.org/ .
  • 0
    . 这是一本关于将 ActionScript 3.0 代码转换为 Haxe 以与 OpenFL 一起使用的工作中书籍。 请帮助在OpenFL 论坛或OpenFL Discord上提供反馈。 . https://books.openfl.org/as3-conversion-guide/ .
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    . 需要先看我上一个帖子 OpenFL 运行时加载外部字体显示文字 . 自带 FPS 类 直接实例化即可 . var fps:FPS = new FPS(100, 100, 0xE50C0C); fps.defaultTextFormat = textFormat; fps.autoSize = "left"; fps.filters = [new GlowFilter(0x000000, 1, 6, 6, 2), new GlowFilter(0x000000, 1, 6, 6, 2),]; stage.addChild(fps); . textFormat 这是上一个帖子的文字格式 fps.defaultTextFormat = textFormat; . . 注意 fps 是整数值 Int fps.currentFPS 这是实时 fps 值 .
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    . 在项目根目录资源文件夹 Assets 里面创建一个 fonts 的文件夹 用来存放字体文件 . . 项目配置文件 project.xml 加入声明 <assets path="assets/fonts" rename="fonts" include="*.ttf|*.otf" /> . . Main.hx . var font1:Font; var font2:Font; . Assets.loadFont("fonts/jj.ttf").onComplete(function(font:Font) { font1 = font; Font.registerFont(font1); }); . Assets.loadFont("fonts/DouyinSansBold.otf").onComplete(function(font:Font) { font2 = font; Font.registerFont(font2); }); . var textFormat:TextFormat = new TextForm
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    . 呵呵!前几天,忽然就去自摸 OpenFL 了。 我之前是用的 CreateJS-TS 主要搞 HTML5。 . OpenFL 是使用 Haxe 编写的, 编写一次 Haxe 可以打包全部平台项目包括 HTML5 . Haxe OpenFL语法很像 AS3.0, 这无疑是唤醒了我已经沉睡多年的 AS3.0 血脉 . OpenFL 性能高于 Flash AS3.0 . OpenFL 和 CreateJS PK 用我的电脑测试的结果,说一下。 我的电脑是 10 几年前的老机了 . OpenFL 内置 MovieClip(影片剪辑)类 可以使用 Flash 、Animate 制作的 SWF 动画 . OpenFL 实际上是把 SWF 解析 生成 OpenFL 支持
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    https://github.com/openfl/openfl-samples-as3
    ajex 5-15
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    https://community.openfl.org/c/haxe/6
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    https://books.openfl.org/openfl-developers-guide/working-with-mo
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    https://books.openfl.org/openfl-developers-guide/display-program
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    https://books.openfl.org/openfl-developers-guide/working-with-so
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    https://books.openfl.org/openfl-developers-guide/using-the-textf
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    . XML 格式 概述 . 通常,一个简单的项目文件就足以使用Lime或OpenFL来构建项目, 但可以根据您的需求进行扩展。以下是一些您可以做的事情的参考。 . XML 架构 如果您使用的是支持XSD的XML编辑器, 可以使用以下声明来启用XML验证和类型提示/自动完成。 . <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <project xmlns="http://lime.openfl.org/project/1.0.4" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://lime.openfl.org/project/1.0.4 http://l
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    . Actuate 是一个灵活、快速的动画“中间”库,用于 Haxe 中的动画 . Actuate是为Haxe项目动画化提供最佳库。 使用简洁、轻量级的补间轻松完成日常需求, 当需要更多功能时,通过可替换的自定义驱动系统进行扩展。 . 安装 . 要安装发布版: haxelib install actuate . 如果您更喜欢使用开发版本: git clone https://github.com/jgranick/actuatehaxelib dev actuate actuate . 要将 Actuate 包含在 OpenFL 项目中,请在项目.xml 中添加 <haxelib name="actuate" />。 要将Actuate添加到标
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    . . . 为 OpenFL 提供 SWF/SWC 资产的运行时或编译时解析和处理。 然后,SWF 内容可以在桌面、网络、移动和控制台目标的项目中用于设计 或(测试版)动画,并且可以在网络和原生技术中使用。 . 此库用于静态设计内容的使用有生产记录。 此库用于动画的使用应被视为测试版,可能尚未优化性能。欢迎改进性能的贡献! . 库中有三个主要的代码路径: . 1 输入:SWF 类型 "swf" 提供了对 SWF/SWC 格式的完全解析(基于 Claus Wahlers 的原始 as3swf 库)。 这

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