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5在战斗中,如果一个完整的敌人被划分成不同的部位,就能让玩家感觉到战斗系统的“精细” 反之,越是笼统与整合就越“粗略” 我认为抛开部位战斗设定上是“部位”不谈,其实部位战斗可能和群怪战是等价的? 假设有一场部位战斗,有移动的腿,打击或防御的手臂,连接头腿手的躯干,破坏既死亡的脑袋。 假设这是一个丧尸,那么躯干被破坏只是导致头腿手的无效。 以上设定的几个部位,也可以翻译成拥有辅助技能可以“移动”的小怪,拥有
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34【游戏名称】英灵国度 【作者】小猪米都都 【类型】生存 养成 休闲 【体型】中小 【游戏时长】不定 【序言】未见“end”请勿插楼
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40如题,我觉得游戏有一个叫操作感的东西 放在电子游戏,你出牌打怪造成伤害,每个操作都会振动一下,还有音效,还有音乐,还有动画。 体验感真的是拉满了。 放在桌游,那个配件有棋子,有棋盘,有布料,有可以拿来吃的…卡牌更是常见。 但是我们纸笔呢,我们的纸笔究竟怎么办了,怎么做操作? 擦,写,好像没了。 即便引入更多的纸,毕竟我们还是要尽可能做门槛比较低的游戏。 怎么做那种操作感呢…
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18游戏制作接龙:参加的人每次都说一个规则,所有人的叠加到一块组成一个新游戏(可以在其他人的规则上改进)
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7个人意见
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6正在做龙珠Z卡卡罗特的纸游板,然后现在有的玩法是钓鱼,摘苹果,打猎,恐龙。变身,合体,技能,攻击,防御,躲避。龙珠,Z珠,升级,经验。一个可以自由走动的地图,连招。有剧情,是一个rpg类型的游戏。
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54欢迎好奇小伙伴
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137如题,我想和贴吧的吧友构思肉鸽战斗的纸游。 在这个帖子中堆积设计,灵感自然发酵。 我目前有一个模板,将纸进行折叠,分出2*4的8个矩形。 玩家需要在正反面绘制卡牌。 反面是敌人类型的卡,正面是玩家类型的卡。 玩家类型的卡,我参考了杀戮尖塔的卡牌构筑,但是进行了解构修改。 已知卡牌战斗有以下特点:1.技能的随机抽牌,即便牌库固定也不代表玩家可以任意选择牌库的牌,牌有打出,弃牌堆,手牌,牌堆等位置的区分。 2.卡牌有平衡
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44原作者:angesplayer 这里虽然说的是桌游的游戏机制,但部分对纸上游戏也是有借鉴作用的。。
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52名字:偷花贼 设计师:V 类型:轻策,毛线,卡牌积分 人数:基础包2~5人,拓展后可以额外加人 时间:课间十
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10如题,我让玩家根据提示词写词,然后玩家根据写的词写句,根据句写故事。 这可以是玩法吗?
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16作品名称:《地牢冒险》V1.2 觉醒版(Dungeon Adventure V1.2 Awakened) 游玩人数:1-4人(极其适合单人 Solo 沉浸式跑团,也完美支持一位 GM 带 1-3 名玩家的桌面探索) 游玩时间:单局约 20-40 分钟(取决于玩家的计算熟练度与决策思考时间) 配件需求:这是一款极简主义的“硬核纸笔游戏”,完全摒弃了传统的骰子、模型或庞大的版图。 你只需要:1张标准的 9×9 数独终盘(作为世界生成的“命运母盘”) 1本空白的笔记本 / 几张A4纸(作为玩家的《探索者
溪眉小...
密林



