纸上游戏吧
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每个人都能创造属于自己的世界

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  • 桌游与休闲游戏
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    需求是能一个人玩的闯关向(也许算类rpg?)游戏,体量需要小到能拿在手上玩、游玩周期短到排队能玩() 现在要做的是战斗机制(有了核心机制地图什么的都好说XD),希望以随机为战斗的中心,也许有过这个玩法的纸游桌游但是我没玩过() 我可以使用/做的配件包括:4,6,8,12和20面骰子,课本,记录纸(不超过4张) 指示物要尽可能少,我不想要太多冥余时间() 可能我描述地不太准确,就说一下几个想到的方案 1.丢20面骰子,以点数的整
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    不感兴趣
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  • 9
    【第一楼】引子——为什么你的规则书越写越烂? ──────────────────────────────── 如果你做过生存向桌游,你一定经历过下面这个时刻。 最开始,你的想法很干净。玩家能砍树、建造、战斗,核心规则用一张A4纸就能写完。你把原型摊在桌上,拉上朋友试玩,感觉相当不错。 然后你开始"完善"它。 给战斗加了暴击机制,给建造加了材料消耗,给探索加了负面状态,给负面状态加了解除条件,给解除条
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    你醒来了,你手边只有 一个模具 (可以用来给钥匙染色) 一瓶清洗剂(将钥匙变成空白状态) 一罐红染料 和一把【钥匙】 现在将你的纸面分成三列 左侧:放置染料,清洗剂,他们永远不会被消耗光 中间:放置工具,模具放在这里,提供合成场所 右侧:放置背包物品,【钥匙】就放在这里 ✰ 模具合成公式: 【钥匙】+染料(例如红)=【对应颜色钥匙】(例如【红钥匙】) 清洗剂效果: 将染料颜色清洗掉,例如【红钥匙】+清洗剂=【钥匙】 ✰ 胜利目
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    各位吧友在做纸笔游戏或者写跑团设定的候,有没有踩过这种坑: 为了描述一扇铁门能被怎么打开,把一个物品词条硬生生写成了冗长的说明书(“肥实体”噩梦)? 又或者在玩单人桌游时,纯靠掷骰子查随机表,玩久了感觉毫无因果累积,像在对着空气挥拳? 最近我整理了一套名为 “CTNIS引擎” 的规范文档,核心是一套极简的“七位码”鉴权体系。 需要提前说明,这不是一款直接就能玩的游戏,而是一份底层设计协议。我尝试把离散数学和计算
  • 12
    规则如图,初中的奇思妙想(个人感觉可以建一个群什么的,把各个人的设计扔进去,也可以在里面玩)
    starry114 7-3
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  • 12
    这篇文章我将详细的说明星盘卡的最新版本进程,以及他背后的原理(划掉),没有那么复杂其实极其的简单,而且真实能解决很多问题。总而言之言而总之,主要回答三个问题。 ✰ ★怎么来的 ★怎么用 ★为什么要用 ✰ ps:5号卡的反面没有写负号,但是不影响
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    《复刻Zork手记:半个世纪前,几百KB里的文字交互魔法是怎么实现的》
  • 25
    【干货/破除偏见】别再跪着做纸游了!从"赛博奢侈品"到"纸上串流引擎",彻底重夺你的造物主特权! 那句话,必须死。 "有这功夫为什么不直接去玩电脑?" 听过吧?被这句话恶心过吧? 无数才华横溢的纸游创作者,就被这句魔咒死死钉在了游戏鄙视链的最底端。你们画了三个月的成长系统,换来一句"纸游永远做不出电子游戏的体验"。你们精心打磨的卡牌机制,被嘲笑成"低劣山寨"。 今天,兄弟,我要把这句话
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    封面为易大师性转,喜欢可以抱走
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    【深度长文】用纸笔复刻一款经典RPG,我才搞懂为什么你照着成功游戏做,就是玩不起来 ✰ 【1楼】序言与跳楼指南 ✰ 先问大家一个问题。 你有没有做过这种事—— 把一款你很喜欢的游戏,所有规则都整理好, 战斗公式、地图结构、NPC系统,全都抄了下来。 然后照着做了一个复刻版。 上手玩的时候,规则是对的,数值是对的, 流程完全一样。 但就是有哪里不对劲。 像一个空心的壳,像一具没有呼吸的模型。 你说不清楚哪里不对,就是玩不进去
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    【名称】:勇者斗恶龙1·纸笔复刻版 【游戏时间】:单次流程约1.5-2小时,完整战役约9-10小时 【声明】:非原创,基于NES原版DQ1体验复刻,不可用于任何商业用途 【人数】:单人 【配件】:星盘卡9张,纸笔,本规则书,当前等级卡册 【胜利条件】:在查洛克城深处直面龙王,拒绝它的招安,并击败龙王的第一与第二形态,让阿雷法德大陆重归和平。 【游戏背景】:阿雷法德大陆被黑暗笼罩,传说中的勇者埃尔德里克留下的石板指引着后人。你将
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  • 5
    在战斗中,如果一个完整的敌人被划分成不同的部位,就能让玩家感觉到战斗系统的“精细” 反之,越是笼统与整合就越“粗略” 我认为抛开部位战斗设定上是“部位”不谈,其实部位战斗可能和群怪战是等价的? 假设有一场部位战斗,有移动的腿,打击或防御的手臂,连接头腿手的躯干,破坏既死亡的脑袋。 假设这是一个丧尸,那么躯干被破坏只是导致头腿手的无效。 以上设定的几个部位,也可以翻译成拥有辅助技能可以“移动”的小怪,拥有
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    【游戏名称】英灵国度 【作者】小猪米都都 【类型】生存 养成 休闲 【体型】中小 【游戏时长】不定 【序言】未见“end”请勿插楼
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    没有"开关",你的纸笔RPG长线任务迟早要崩——一篇关于状态管理的硬核长文 ✰ 各位晚安。先不讲理论,讲一个大概率所有做过纸笔TRPG长线任务的人都遇到过的场景。 ✰ 你设计了一条贯穿好几个阶段的支线,比如"帮NPC老马克找回家族的研究笔记"。第一阶段写了"接受委托→去森林找笔记→拿回来交差",写得挺顺。 ✰ 到了第二阶段,要写"老马克研究出了新东西,要给玩家一把钥匙"——问题来了:你怎么知道玩家第一
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    如题,我觉得游戏有一个叫操作感的东西 放在电子游戏,你出牌打怪造成伤害,每个操作都会振动一下,还有音效,还有音乐,还有动画。 体验感真的是拉满了。 放在桌游,那个配件有棋子,有棋盘,有布料,有可以拿来吃的…卡牌更是常见。 但是我们纸笔呢,我们的纸笔究竟怎么办了,怎么做操作? 擦,写,好像没了。 即便引入更多的纸,毕竟我们还是要尽可能做门槛比较低的游戏。 怎么做那种操作感呢…
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    【名称】:玩具熊的五夜后宫4·噩梦之夜 【游戏时间】:二十分钟 【声明】:非原创,移植游戏,不可用于任何商业用途 【人数】:单人 【配件】:草稿纸,笔,一副能区分1-9的卡牌 【胜利条件】:每回合抽取一张卡,查阅ROM表读取数值后执行动作,当消耗七张牌后洗牌进入下一轮,累积四次洗牌游戏通关。 【游戏背景】:1987年。一个孩子独自躺在卧室里,无法入睡。黑暗中,那些机械玩偶比噩梦还要真实。这里没有监控摄像头,没有电力管理
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  • 18
    游戏制作接龙:参加的人每次都说一个规则,所有人的叠加到一块组成一个新游戏(可以在其他人的规则上改进)
  • 11
    看看我两年前做的卡游,一直持续更新人物 回合制桌游,玩法1v1,2v2, 抽选人物后,每人起手两张手牌,一回合摸两张,手牌上限四张(多牌回合结束弃置),攻击数量不限制使用。摸牌阶段-出牌和判定阶段-回合结束阶段。
  • 7
    欢迎( ⌯' '⌯)👏🏻大家加入我们的团队,这是一个很有见地的团队,暂定的名称还没有想好,总而言之,这是一个制作纸游的团队,你在这个团队里面可以得到很多,现在我们已经有的人员,@朮芉 伟大的树大王殿下,他是一个很厉害的人,加入我们加入我们加入我们,来者不拒(„• ֊ •„)੭
  • 6
    正在做龙珠Z卡卡罗特的纸游板,然后现在有的玩法是钓鱼,摘苹果,打猎,恐龙。变身,合体,技能,攻击,防御,躲避。龙珠,Z珠,升级,经验。一个可以自由走动的地图,连招。有剧情,是一个rpg类型的游戏。
  • 54
    欢迎好奇小伙伴
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  • 44
    前言:本游戏为多人(单人也可以)跑团类pve冒险纸游,是坏枣的第2个正式发布的作品,内涵一些剧情,可供1-4人游玩,1或3人时较困难。 望大家仔细观看,你们一句评价就是对我最大的赞赏。
  • 137
    如题,我想和贴吧的吧友构思肉鸽战斗的纸游。 在这个帖子中堆积设计,灵感自然发酵。 我目前有一个模板,将纸进行折叠,分出2*4的8个矩形。 玩家需要在正反面绘制卡牌。 反面是敌人类型的卡,正面是玩家类型的卡。 玩家类型的卡,我参考了杀戮尖塔的卡牌构筑,但是进行了解构修改。 已知卡牌战斗有以下特点:1.技能的随机抽牌,即便牌库固定也不代表玩家可以任意选择牌库的牌,牌有打出,弃牌堆,手牌,牌堆等位置的区分。 2.卡牌有平衡
  • 130
    目前我最好的一个多人生存游戏吧,难度较大,求精。
  • 19
    【名称】:玩具熊的五夜后宫3 【游戏时间】:二十分钟 【声明】:非原创,移植游戏,不可用于任何商业用途 【人数】:单人 【配件】:草稿纸,笔,一副能区分1-9的卡牌 【胜利条件】:每回合抽取一张卡,读取卡上指定区域数字后放入弃牌堆,当消耗七张牌后,洗牌进入下一阶段,累积四次洗牌游戏通关。 【游戏背景】:三十年后,有人把那家披萨店的传说变成了一门生意——法兹熊惊魂恐怖游乐场正在筹备开放。他们在封闭密室里发现了一
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    脑子一热开了个三国纸游,没做完不过预告最重要
  • 19
    【名称】:玩具熊的五夜后宫2 【游戏时间】:十五分钟 【声明】:非原创,移植游戏,不可用于任何商业用途 【人数】:单人 【配件】:草稿纸,笔,一副能区分1-9的卡牌 【胜利条件】:每回合抽取一张卡,读取卡上指定区域数字后放入弃牌堆,当所有卡牌被消耗后,洗牌进入下一阶段,累积三次洗牌游戏通关。 【游戏背景】:你是一名披萨店的夜间保安,你的目标是在极其有限的电力下,通过面具和手电,抵御被某种神秘力量驱动的机械玩偶,直到撑过6
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  • 7
    【深度长文】花6天重做了一款纸游,我终于搞懂了小厂抄大厂为什么会暴毙 ✰ 【1楼】序言与跳楼指南 ✰ 兄弟们,深夜码字,先问一个咱们所有人都吐槽过的疑问。 ✰ 有没有人跟我一样,玩过无数号称"对标XX"的游戏? UI抄得一模一样,角色技能分毫不差,甚至连抽卡动画都能做到像素级复刻。 但上手玩了不到3天,就默默卸载了。 玩起来总觉得发涩、生硬、像一具缝合起来的塑料尸体。 ✰ 以前我以为是小厂美术不行,是钱没砸到位,是配
  • 14
    【名称】:玩具熊的后宫 【游戏时间】:十五分钟 【声明】:非原创,移植游戏,不可用于任何商业用途 【人数】:单人 【配件】:草稿纸,笔,一套星盘卡 【胜利条件】:每回合抽取一张星盘卡,读取卡上指定区域数字后放入弃牌堆,当所有卡牌被消耗后,洗牌进入下一阶段,累积三次洗牌游戏通关。 【游戏背景】:你是一名披萨店的夜间保安,你的目标是在极其有限的电力下,通过监控和防爆门,抵御四只被某种神秘力量驱动的机械玩偶,直到撑过6个
  • 15
    没有一个机制是废话,一环层叠一环,令人叫绝
  • 5
    你们可以在帖子中留下想让我评价某某人的纸游,或是链接,我会独立开贴来写
  • 96

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  • 44
    原作者:angesplayer 这里虽然说的是桌游的游戏机制,但部分对纸上游戏也是有借鉴作用的。。
    白枫墨寒 11-10
  • 3
    【星盘引擎子系统——时钟系统】 大家好。 在现有的桌游和 TRPG 跑团里,处理“时间”和“状态”一直是个让人头疼的脏活。 怪物还有几回合狂暴?毒药还有几回合解除?世界线的危机什么时候爆发?传统的解决方法极其原始:让玩家在草稿纸上画正字,或者每回合做痛苦的线性加减法(T = T - 1)。这本质上是把人类宝贵的大脑当成了极其低效的“计时器”。 为了彻底干掉跑团过程中的枯燥倒计时与加减法算术,我从计算机工程的底层逻辑中提取
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    名字:偷花贼 设计师:V 类型:轻策,毛线,卡牌积分 人数:基础包2~5人,拓展后可以额外加人 时间:课间十
    朮芉 6-2
  • 10
    如题,我让玩家根据提示词写词,然后玩家根据写的词写句,根据句写故事。 这可以是玩法吗?
  • 5
    小白打算做一款长期运营的纸上RPG游戏 现在封面和世界观搞好了 有没有大佬给点意见 怎么运营 玩法该怎么样画工不是很好 不喜勿喷
    朮芉 6-1
  • 6
    最近把以前的作品重新制作并撰写了世界观和小说,近期会发布
    朮芉 6-1
  • 1

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  • 9
    “一枚D9骰子,一张机体卡,一支笔。带走这本手册,随时开启深渊。” 【游戏名称】 《D9冒险》 【游玩人数】 1 人(硬核单人纸笔跑团 / Solo PnP) 【游玩时间】 15~30 分钟 / 局(节奏极快,你的深渊探索随时可能因“天平崩溃”而戛然而止) ✰ 【类型】 桌面 RPG / 资源博弈 / 极简系统 / 暗黑生存 ✰ 【备注】 极简物理交互 · 5级封顶。请记住深渊的铁律:这不是一个积累游戏,这是一个止损游戏。停下来,比沉下去,更难。 ✰ 📦 【配件清单(简)
  • 15
    各位想过这个问题吗? 你设计了一个复杂的游戏机制,理论上信息量巨大,结果玩家玩到一半就说"太累了"。 为什么会这样? 这篇文章用信息论和认知科学的角度,完整地分析了这个现象。 我把游戏设计中的"损耗"分成了 5 个类型,还有疲劳损耗的数学模型。 希望能帮助大家理解:好游戏不只是复杂,而是高效。 详细内容在下面,欢迎讨论!
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    我将会具体的演示他的功能,后续有什么功能更新也会发在这里。
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    作品名称:《地牢冒险》V1.2 觉醒版(Dungeon Adventure V1.2 Awakened) 游玩人数:1-4人(极其适合单人 Solo 沉浸式跑团,也完美支持一位 GM 带 1-3 名玩家的桌面探索) 游玩时间:单局约 20-40 分钟(取决于玩家的计算熟练度与决策思考时间) 配件需求:这是一款极简主义的“硬核纸笔游戏”,完全摒弃了传统的骰子、模型或庞大的版图。 你只需要:1张标准的 9×9 数独终盘(作为世界生成的“命运母盘”) 1本空白的笔记本 / 几张A4纸(作为玩家的《探索者

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